Mécanique #1: l’avatar

Définition:

C’est la représentation virtuelle de l’utilisateur dans le programme (parfois l’avatar est simplement constitué par le fait de choisir un nouveau nom). Il s’agit souvent de l’une des premières étapes du programme, et qui constitue un moment clé car il peut influencer toute la suite du parcours. C’est aussi un élément qui peut motiver fortement l’utilisateur car il peut « changer » son identité, et projeter un moi idéal attrayant. Il va y avoir une relation émotionnelle forte avec cet avatar, et une incitation forte à le voire progresser, notamment lorsque cette progression s’accompagne de changements visuels comme dans l’exemple ci-dessous. Cette mécanique encourage donc le sentiment de propriété du support sur lequel elle est mise en place.

 

urban rivals

 

Exemples:

les SIMS ; tous les jeux types « heroic fantasy » (Warcraft, Diablo…) où l’utilisateur doit choisir au départ une certaine catégorie de personnage à laquelle sont associées des compétences, des objets qui influencent le reste du jeu ; dans Farmville (et ses équivalents) le joueur peut personnaliser son avatar tout au long du jeu couleur des yeux, cheveux, etc…

Application:

Imaginons le cas d’un réseau social d’entreprise. Pas besoin de proposer à vos collaborateurs de s’imaginer en catcheurs. Mais suggérer plutôt à chaque équipe (marketing, comptable, RH…) de choisir une représentation d’elle-même (mascotte, symbole…). Vous les encouragez ainsi à s’approprier l’outil, et vous stimulez l’esprit d’équipe pour réussir votre projet RSE.

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